Tomb Raider Level Editor  


チュートリアル

Mid Room
  デモ モデルをチェックして、残りのオブジェクトと悪役を同じように配置するか、独自の選択をしてください。

  カメラの配置とカメラターゲットの使用
  カメラをララに向けるのではなく、特殊な視点を表示したいときは、カメラを向けたい位置にカメラターゲットを配置します
  ([Object]メニューから)。ここでは、角を曲がってくるミイラをとらえ、同時にララの位置を示すようカメラとターゲットを
  セットアップします。ララが武器を抜いているかどうかにかかわりなくカメラがアクティブになるよう、固定カメラを使用します。
  カメラターゲットを設定するには次の手順を実行します。

  1.まずカメラを配置します。
  2.[Object]メニューでカメラターゲットを選択し、カメラを向けたい位置に配置します。
  3.ダミーカメラターゲットとカメラの両方のトリガを同じスクエアに設定します。このカメラはララがトリガの上にいる間だけ
   アクティブになることに注意してください。ミイラが表示されるのに十分な時間カメラがアクティブになるよう、
   大きなトリガゾーンが設定されます。
  4.ダミーターゲットについて[Set Trigger Type]ウィンドウを開き、トリガテキストボックスで必ず「target」を選択します。
   これによって、ララではなくターゲットの方を向くべきであることがカメラに知らされます。
  5.カメラトリガについて[Set Trigger Type]ウィンドウを表示し、[one shot(ワンショット)]ボタンをクリックします。

「テスト」ルーム
  Test Roomは、ララの世界でララに何ができ、何ができないかを正確に知るために特に作られた部屋です。
  ララがどのくらい遠くまで、あるいはどのくらい高くジャンプできるか知らなければ、優れたレベルを設計するのは
  むずかしいでしょう。そして、限界がわからなければ限界を押し広げることができません。

  これらの指針の一部をゲーム内でチェックしたいときは、ララをデモの「Test Room」に移動し、新しいTR4ファイルを作成します。
  ゲームを起動すると、ララはテストルームにいて、すべての動きを試してみることができます。


  どのくらい高く?
  東の入口ドア付近にある階段を探してください。階段はそれぞれ1段の高さが1クリックです。最上段は高さ8クリックです...
  これはララがジャンプして物をつかむ限界の高さを1クリック超えています。次の段は高さ7クリックで、ララはジャンプして
  問題なくこの段の端につかまることができます。このような限界を知っておく必要がある理由は明らかです。ララがジャンプして
  シークレットをみつけるようにしたいときや、ララがある空間から出られるようにしたい、または出られないようにしたいときに、
  壁の高さをどのくらいにしたらよいか知っておく必要があります。

  階段の上にはモンキースイングがあります。一番下から始めて、階段の各段に立ち、ジャンプして天井につかまります。
  ララは5段目に登ると天井につかまることができますが、4段目まではダメです。部屋の高さは12クリックですから、
  ララは最大7クリックジャンプして天井につかまることができるということです。


  どのくらい遠く?
  部屋の南西の隅には高さ8クリックの貫板がいくつかあり、その間の距離は1スクエア、2スクエア、3スクエアです。
  ララは1スクエアの距離なら簡単にジャンプできます。2スクエアの隙間なら、助走してジャンプする必要があります。
  3スクエアの隙間を作る場合はさらに注意が必要です。ララは助走してジャンプするだけでなく、貫板の端につかまって
  よじ登らなければなりません。

  部屋の南西の隅に、2クリックだけ高くした2つのスクエアがあります。そのうち1つは西側の壁から2クリック、もう1つは
  3クリック離れています。ララは2スクエアの隙間なら問題なく飛び越えられますが、3スクエアのジャンプはうまくいきません。
  ララが3スクエア分ジャンプするには、助走して、ジャンプして、つかまる動きをする必要がありますが、上の例と違って
  縦方向にそれができるだけのスペースがありません。

  もう1つ実験すべき動きは、助走なしの上方ジャンプです。高さ4クリックのブロックから1スクエア離れて立ち、
  前方にジャンプします。ララがブロックに飛び乗ります。後方と横にも4クリックの高さまでジャンプできます。

  斜めのジャンプも実験して、その限界に挑戦するためのエリアを作成したいと思われるでしょう。距離の限界は、出発点の舞台と
  終着点の舞台の高さや、プレイヤーのスキルなどの各種の要因によって異なります。本当にむずかしいジャンプを
  いくつか織り交ぜることはできますが、抗議の手紙が大好きでなければ、ほとんどの動きを適切なスキルレベルの範囲に
  収めるよう注意してください。


  どのくらい急な斜面?
  地形がある一定の角度を超えると、ララはそのサーフェスを滑り落ちるようになります。ララが滑り落ちる角度を作るには、
  ブロックの片側を反対側より3クリック以上高くします。

  南の壁に沿って、さまざまな角度のサーフェスの例が並んでいます。斜面を歩いて登るとき、3クリックの斜面になるとララが
  止まるのでわかります。最上段に飛び乗って振り返り、斜面を歩いて降ります。3クリックの斜面までは、滑ってしまいます。
  2クリックの斜面ではララが急に止まります。ララは1クリックと2クリックの斜面は歩けますが、3クリック以上になると歩けません。


  どのくらい深く?
  ララは大きなダメージを受けることがありますが、どのくらいの高さまでなら落ちてもけがをしないのか知っておくと、
  やりがいのあるレベルの作成に役立ちます。

  「どのくらい高く」の階段の最上段に、細長い部屋につながる暗く狭いスペースがあります。その部屋の半分は平らな床であり、
  残りの半分は1段1クリックで4から21までの高さの下り階段です。ララをさまざまな距離から落とし、距離が長くなるにつれて
  ララがどのくらいのダメージを受けるか調べます。ララが完全に健康でないときにもこのプロセスを繰り返します。
  ララが落ちても死なない距離は、健康ステータスに比例します。

  次に、「Test Room」を作成します。デモレベルの「Test Room」をコピーするか、独自に作った仕掛けで限界を
  テストしてください。セットした仕掛けにララが対処できるかどうか調べる唯一の方法は、TR4ファイルを作成してゲーム内で
  チェックすることです。


Test Roomとその先に仕掛けを作るためのヒント Lattice(ラティス)天井(1つの「ドア」で複数の開口部を作る方法)

  ちょっと見ると、この効果を得るために8つの入口を作ったように思えますが、実際には1つの入口しか使っていません。
  次の簡単な方法でこの細かい仕掛けを作ってみてください。

  1.床の最下部の高度が、最終的に入口になる平面であると考えてください。
   入口を作りたくない床の部分を高くします(モデルを参考にしてください)。
  2.「MumRoom」の高度を上げ、床を「Test Room」の天井と同じ高さにします。「MumRoom」を「Test Room」の真上に置きます。

 注意: 
 テストルームの天井のサーフェスが不規則になっていると、2つの部屋を結合しようとしたときに問題が発生します。
 たとえばデモの「Test Room」をコピーした場合は、高くした部分を、「MumRoom」と結合する領域と同じ平面上まで下げる
 必要があります。そうでないと、部屋を結合しようとしたときエラーメッセージが表示されます。

  3.「MumRoom」の床の一部を高くした後、床全体を選択して、[DOOR]ボタンをクリックします。
   これで、床のうち高くしなかった部分がすべて入口になります(水平方向の複数の入口を1クリックで作ることもできます。
   プラン ビューで[WALL]ボタンを使って、部屋の端に1列の柱を作成します。柱のある壁全体を選択し、[DOOR]ボタンを
   クリックすると、すべての柱の間に入口ができます)。


Fire Pit
  部屋の南西の隅にiron gate(火格子)の付いたスクエアが3つあります。ララはそれらのスクエアに乗ると
  焼け死んでしまいます。このトラップは次のようにセットします。

  1.3つのスクエアの下に小さな部屋を作り、入口を作ります。その後、Test Roomに戻って以下の手順を実行します。
  2.開口部を選択して、[toggle opacity]をクリックします。これで、ララが開口部から落ちなくなり、テクスチャを割り当てることが
   できます。
  3.スクエアに「Flame_Emitter」ヌルメッシュを配置して小さな炎を作ります。
  4.炎をオンにするため、部屋の入口にトリガを配置します。


  ホルスの目:大きなドア
  このドアは3x3ブロックの開口部が必要であり、特定のモデリングとトリガ設定を行う必要があります。
  デモモデルをよく見てその作成方法を調べてから、次の手順を実行してください。

  1.開口部にドア(AM_HOLE)を配置します。[O]キーを押し、テキストフィールドに"999"と入力して、ドアが開いた後ララが
   そこを通って戻れるようにします。
  2.ララが「鍵」(組み合わされたパズルピース)を差し込むために立つ、ドアのすぐ前のスクエアにトリガを設定します。
  3.ピンクのトリガボタンの横にあるテキストボックスをクリックして[Set Trigger Type]ウィンドウを開き、[Type]テキスト ボックスを
   クリックして[Key]を選択します。[Okay]をクリックします。この指定によって、組み合わされたパズルピースをララが
   使ったときだけドアが開くようになります。
  4.最後に[Set Trigger Type]ウィンドウの[Okay]ボタンをクリックしてウィンドウを閉じます。

 注意: 
 大きなドアが開いたときは、ドア部分が周囲の壁の中に「消える」必要があります。
 必ず、それらの部分が入るだけの壁を作ってください。 そうでないと、ドアの一部が「Test Room」の壁を突き抜けて
 表示されます。


  大きなドアのそばに固定カメラを配置
  ララが大きなドアに近づいたときアクティブになるカメラをセットアップする前に、ゲーム内でそのドアがどうなるか
  チェックしてください(作業結果をチェックするためレベル全体をプレイしないですむよう、ララを一時的に「Test Room」に
  配置できることを思い出してください)。
  ララがドアに近づきすぎると、ララの「カメラ」がドアの向こう側からララを映し出そうとします。するとドアの裏側が映り、
  いくつかのポリゴンが欠けた表示になります。そんなところは誰にも見られたくないですね。固定カメラを配置すれば、
  ララがドアに近づいたとき、ララが武器を抜いていても、カメラの動作をコントロールできます。


  Vase Shatter object(花瓶の破片オブジェクト)の下にピックアップを隠す
  1.「Test Room」の北の端にあるサイドルームに、ララが花瓶を撃ったときにみつかるようにするピックアップを配置し、
   [O]キーを押してオブジェクト メニューを表示します。[invisible]ボタンをクリックして[Okay]をクリックします。
   これで、花瓶が粉々になるまでオブジェクトが透明になります。
  2.同じスクエアにトリガを配置し、[Set Trigger Type]ウィンドウを開いてトリガ タイプを「Heavy」に設定します。
   花瓶が粉々になると、ピックアップがトリガされ、表示されます。
  3.次に、ピックアップの上に花瓶(SHATTER_O)を配置します。


  ヘビー トリガによる悪役のトリガ
  1.「Test Room」の左上隅(北西)に悪役を配置します。
  2.花瓶の下(メディパックのヘビートリガと同じスクエア)に悪役のトリガを配置します。
   花瓶が割れるとヘビートリガがアクティブになり、それによって悪役のトリガがアクティブになります。
   スクエアに乗っただけでは悪役がトリガされないのはなぜだろうと思われるかもしれません。
   スクエア上に特殊なトリガ(この場合はヘビートリガ)があると、他のトリガはすべて特殊なトリガと同じステータスになります。
   そして、ヘビートリガはララ以外の何かによってしかトリガされません。


  悪役のAIの利用
  1.上記の悪役と同じスクエアにsix shooter(6連発銃)の弾薬をいくつか配置します。
  2.ピックアップが悪役と同じスクエアに配置されると、それはララが悪役を倒した後のピックアップとして床に残ります。
   ピックアップを透明に設定する必要はありません。ピックアップを悪役と一緒に配置すると、ピックアップは悪役が
   倒されるまで自動的に非表示になります。


  ボックスによる悪役のコントロール
  前に説明したように、悪役には限界を設定する必要があります。「Deep Pit1」につながる狭いスペースの入口の前に
  灰色のスクエアがあることに注意してください。それらの灰色のスクエア(スクエアを選択し、灰色の[BOX]ボタンを
  クリックします)は、ララ以外の誰も近づけないようにするために使用されます。悪役が狭いスペースを通り抜けて
  移動するとしたら、大いに笑えるでしょう。悪役には這う姿のアニメーションがないため、モンキースイングの格好になり、
  狭いスペースでは非常に奇妙に見えるからです。

  「Exit Room」にSpiked Pit Trap(スパイク付き落とし穴)をセットアップ
  大きなドアを出た後、スパイク付きの落とし穴に引っかかりましたか。TR4で使用されるスパイクは、
  以前のTomb Raiderゲームより複雑です。TR4では、死を招く格納式スパイクまたは静止スパイクを床、壁、
  天井から突き出すことができるのです。

  スパイクはほとんどのオブジェクトと同じように配置しますが、普通より少し多くの調整が必要かもしれません。
  ですから、正しくセットアップするためにはゲーム内で数回チェックする必要があるでしょう。

  「リファレンス セクション」には、スパイクの各種設定を示す図があります。基点の角度と、スパイクを出たままにするか、
  それとも引っ込めるのかを設定できます。デモと同じようにスパイクを設定するには、次の手順を実行します。

  1.穴の底にスパイク(TEETH_SPIKES)を配置します。デモモデルでスパイクが地面からどのくらい突き出しているか調べ、
   それに合わせて調整します。
  2.これらのスパイクはトリガされるまで表示されないため、大きなドアのすぐ後ろにトリガを設定します。この方法により、
   ララが穴に落ちたとき既にスパイクが底に表示されています。ララが落ちるまで突き出さないよう、穴の底にトリガを
   設定することもできます。
  3.スパイクを選択し、[O]キーを押して[Object Code Bit]ボックスを表示し、20という数字を入力します。これでスパイクが
   上を向き、突き出たままになります。


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